Что такое графические примитивы? Определение, применение и характеристики


Опубликованно 21.01.2019 23:40

Что такое графические примитивы? Определение, применение и характеристики

Начав работать в редакторах, новички могут столкнуться с таким понятием, как “графический примитив”. Знаний в этой области будет очень полезна. Какая графических примитивов и как она используется? Так называемого простого или низшего уровня объекта, а также элементарную операцию. Они могут быть использованы для построения более сложных объектов и проводить операции на более высоком уровне. Примитивами в графическом редакторе-это основные элементы, такие как линии, кривые и многоугольники, которые могут быть объединены для создания более сложных графических изображений. В программировании это основные операции, поддерживаемые языком программирования. Чтобы создать любой чертеж на компьютере, эти графические примитивы-это то, что является частью программного обеспечения.

Использование примитивов в редакторах

Графика в общем смысле состоит из трех основных элементов, в отличие от многочисленных графических приложений: пиксель, линия и полигон. Основная часть этих элементарных структур — пиксель. Графические примитивы в графическом редакторе-это простой объект, необходимых для создания или построения сложных изображений. Графическое программное обеспечение для создания векторных изображений, построенных на такие элементы, как точки, линии, состоящие из простых форм. Это круг, треугольник и Квадрат, которые также можно назвать многоугольники. Поэтому часто при работе в графических примитивов редактора называются эти простые формы. Для растровой графики таким элементом является пиксель.

Что такое пиксель?

Пиксель-это графический примитив, который представляет собой точку света. Это только один маленький пункт, часть растрового изображения. Хотя он не имеет структуры, но это, конечно, строительный блок. Следовательно, пиксель, графический примитив. Разрешение ЭЛТ-мониторов из-за размеров этой точки и ее диаметр, который может варьироваться. Отношение расстояния между центрами двух соседних пикселей по горизонтали и расстояние по вертикали называется соотношение пикселей. Это следует учитывать в алгоритмах, которые генерируют изображения.

Дисплея кадровый файл и буфера

Графический примитив-это программа, с помощью которой на экране появляется некий образ. Одним из них является отображение файла. Это массив некоррелированное данных или набор команд, которые необходимы для правильного отображения изображения на экране. Массивы заполняются из списка данные, хранящиеся в памяти. В результате их переработки на ЭЛТ монитора создается изображение состоит из пикселей разных цветов. Буфер кадров-это устройство для хранения и воспроизведения на экране. Как правило, устройства или типа памяти, которая хранит несколько кадров из видео. Изображение хранится в памяти как массив данных, в котором записаны последовательные значения цвета каждого пикселя. Управление дисплея и дисплейного процессора

Система управления дисплея позволяет контролировать вид изображения на экране и позволяет пользователю просматривать его на нужный угол или изменить размер, уменьшив и увеличив его. Процессор дисплей в это время считывает данные из буфера и преобразует их в картинку. Он может повторить это действие около 30 раз в секунду, чтобы сохранить изображение на экране. Чтобы обновить образ вам нужно изменить содержимое буфера.

Графические редакторы

Графических программ-это программа или набор программ, которые позволяют манипулировать визуальными образами на компьютере. Существует два типа графики, а именно: растровые и векторные.

Растровая графика растровое изображение или структуру данных с матрицы точка представляет собой в основном прямоугольную сетку пикселей.

Векторная графика использует геометрические примитивы. Что такое графические примитивы в векторной графике, упомянутых выше. Это точки, линии, кривые и многоугольники (или полигонов) или векторного изображения. Эти цифры основаны на математических выражений, для представления изображений в компьютерной графике. Преобразование векторной графики в растровое изображение достаточно прост, но растр в вектор гораздо сложнее. Некоторые программы пытаются сделать. В дополнение к статической графики, есть анимация и программного обеспечения для редактирования видео. Компьютерная графика также может использоваться другое программное обеспечение для редактирования, такие как Adobe Photoshop, В миллионов загрузок, издателя Microsoft, Picasa и т. д. Другой вариант-программа для анимации, а редакторы видео, такие как Windows киностудия.

Точки и линии на диаграмме

Теперь, когда стало немного понятнее, что такое графический примитив, более подробно рассмотрим каждую из них. Начнем с точками и линиями. Очки используются в графике в качестве строительных блоков для более сложных форм. Например, треугольники создаются с помощью трех точек, соединенных между собой. Другой фундаментальный геометрический объект в 2D графике является линия. Чтобы создать прямую линию нужно две точки. Линия как примитивно

Графические примитивы линии, особенно прямой. Каждый из них представляют собой основной строительный блок для линейных графиков, столбчатых и круговых диаграмм, двух - и трехмерные графики математических функций, технических чертежей и архитектурных планов. В компьютерной графики, прямая линия настолько проста, что трудно не поверить ее изображение графических примитивов. Прямые линии в программировании можно разработать двумя способами. Первый вариант называется структурным методом. Он определяет, какие пиксели должны быть установлены до рисования линии. Второй вариант — условный метод, который учитывает определенные условия для того, чтобы найти правильный пиксель. Линии поколения

Для того, чтобы понять, что графика примитивная, вы должны понимать, как она создается. В области математики и информатики, есть специальные алгоритмы, которые пошаговые инструкции для выполнения расчетов. Алгоритмы, предназначенные для вычислений, обработки информации и автоматического анализа. Для рисования линий на экране компьютера, так называемый алгоритм Bresenham. Он определяет, как лучше построить линию, и формирует лучший вариант, чтобы создать прямую линию между двумя заданными точками по окраске отдельных пикселей на мониторе.

Алгоритм был разработан в 1962 году и до сих пор актуальна. Он использует только целочисленные сложение, вычитание и сдвиг битов, когда цифры перемещать или сдвигать влево или вправо. Все они очень дешевые операции в стандартных компьютерных архитектур. Это один из первых разработанных алгоритмов в области компьютерной графики. Небольшое продолжение оригинального алгоритма и посвящена рисованию кругов.

Цифровой дифференциальный анализатор

Другой алгоритм цифровой дифференциальный анализатор-это сократить алгоритм генерации на основе расчета либо ды или DX. Для этого нужно спроецировать линию в блоке с интервалом в один координат и определить соответствующие целочисленные значения ближайший путь линии для других координат. Алгоритм принимает в качестве входных две позиции пикселей на обрезанными концами. Горизонтальные и вертикальные различия между конечной точкой должности назначаются параметров DX и DY. В отличие от большей величины определяет приращение параметра шаг. Поскольку позиция пикселя определяется смещение, необходимое на каждом шаге для генерации следующей позиции пиксела вдоль линии. Полигоны или полигоны

Примитивами в векторном графическом редакторе являются полигоны или полигоны. Это закрытая область изображения, ограниченную прямыми или изогнутыми линиями и заполнены одним сплошным цветом. Примитивами в графическом редакторе называются двумерные фигуры, поэтому многоугольник является замкнутой плоской фигуры. Полигон является важным графика примитивная. Оно рассматривается в целом, как изображения предметов из реального мира состоят по большей части полигонов.

Полигонов или полигонов, используются в компьютерной графике для создания изображений, которые выглядят трехмерными. Обычно треугольные полигоны, используемые в моделировании поверхности объекта путем выбора вершины и визуализации объектной модели из проволоки. Это быстрее, чтобы создать трехмерное изображение, чем изучение тени. Использование свалок-это один из этапов в процессе проектирования компьютерной анимации. Заполнение многоугольников

Заполнение полигонов необходимо для того, чтобы рассмотреть всю площадь изображения. Если он не заполнен, будет рисоваться, только точек по периметру полигона, а внутренняя часть останется пустой. При заполнении полигона считается его интерьер. Все пиксели в пределах полигона заполняется указанным цветом или узором. Чтобы определить, какие пиксели находятся внутри полигона и за пределами используются разные алгоритмы. Автор: Мария Штернберг 4 октября 2018



Категория: Hi-Tech